سیمز، بازی با زندگی
همه ما برای پر کردن اوقات فراغت خود سرگرمی هایی فراهم می کنیم تا به مدد آن از خستگی کار و تلاش روزانه خود بکاهیم و موجبات نشاط و فرح خود و خانواده مان را ایجاد کنیم. این روال از گذشته مرسوم بوده اما امروز با پیشرفت ابزار تکنولوژیک نوع سرگرمی های ما دچار تغییرات ماهوی بسیاری شده اند. امروز دیگر با کنار رفتن بازی های گذشته، فعالیت های فیزیکی که مستلزم آنها بود نیز کنار رفته و جای خود را به انفعال و سکون فیزیکی و در عین حال تحرک ذهنیِ بازی های ویدئویی داده است.
بازی های ویدئویی که شامل انواع بازی های کامپیوتری، پلی تو، سگا، میکرو، آتاری و از این دست می باشند، تنها مستلزم فردی هستند که ذهن و وقت خود را در اختیار آنها قرار دهد و طبق دستورالعمل آنها مراحل بازی را طی کند. این آن مجهول می نماید و بازی کننده را تشویق به رسیدن به پایان قصه و کشف آن می کند، به دلیل مرحله وار بودن و موانعی که در راه رسیدن به جایزه نهایی می گذارند، فردی که پشت مانیتور نشسته را به اصطلاح "تا لب چشمه برده و تشنه برمیگرداند" و از این روی او را بسیار حریص به از سر گرفتن ماجرا و شروع مجدد آن می نماید. این تکرار پی در پی بازی، سیر خود را همچنان ادامه می دهد به طوری که ساعت های متمادی می گذرد بدون آنکه خود فرد متوجه این فوت وقت شده باشد.
جذابیت خاص این بازی ها برای کودکان و نوجوانان و وابستگی که آنان بعد از چند دفعه بازی کردن به آن مبتلا می شوند، دست به دست هم می دهند تا اعضای این گروه سنی را مفتون و مسحور خود کرده و آنها را به سایر جنبه های زندگی بی رغبت کند.
آسیب شناسی این بازی ها و توجه والدین و سایر افرادی که مسئولیت های تربیتی مشابهی دارند، گامی موثر در جهت پیشگیری از عواقب خطرناک آنها خواهد بود. به همین جهت به آسیب شناسی موردی یکی از پرطرفدارترین و در عین حال خطرناک ترین بازی هایی که جای خود را در قلب بچه ها (و بعضاً بچه های بزرگسال!) باز کرده، می پردازیم که آن بازی سیمز است.
بازی سیمز بیشتر از آنکه اسمش عجیب است، تاثیرات و پیامدهایش عجیب است. این بازی که ساخته ی چنگال های خونین آمریکا است، تماماً به زندگی آدم های مجازی ای که سیمز نام دارند می پردازد. بازیکن سیمز کنترل تام دنیای این افراد و فعالیت های روزانه ی آنها از قبیل خوردن و خوابیدن و تلویزیون تماشا کردن و ... را بر عهده دارد. بازیکن حتی قادر است ویژگی های شخصیتی و مهارت های اعضای خانواده ی سیمز را خودش انتخاب کند. البته این بازی نسخه های متفاوتی دارد که امکانات آنها هم متفاوت هستند. بیش از این به معرفی این بازی نمی پردازیم و به سراغ معدودی از پیامدهای آن می رویم.
سیمز به بازیکن خود مواردی را القا می کند که مهمترین آنها عبارتند از:
در دست گرفتن کنترل همه امور در زندگی. توضیح آنکه وقتی کودک یا نوجوانی ساعت های متوالی به این بازی می پردازد( چراکه این صرف وقت بسیار از ملزومات این بازی بی انتها است) و در آن اختیار دار همه چیز است، دیگر در زندگی واقعی حاضر نیست تحت کنترل دیگری باشد و به شدت افسار گسیخته می شود.
دستور دادن و تصمیم گیری در تمام شئونات زندگی. کودکی که از ابتدای بازی به او این حق داده می شود که خدایی کند و همه ی شخصیت ها را خود خلق کند، آنها را بزرگ کند، برایشان خانه بسازد و در انتخاب شغل و همسر و غیره برایشان تصمیم بگیرد، در دنیای واقعی هم چیزی کمتر از پادشاهی کردن و امر و نهی های مکرر او را راضی نمی کند.
جای نداشتن معنویات در زندگی. در میان فعالیت های سیمز ها جز امور روزمره، روتین و کسالت آور زندگی چیز دیگری مشاهده نمی شود و این طعم تلخ به کودک می چشاند که زندگی جز اینها و یا نهایتاً دوست پیدا کردن و پارتی رفتن و رقصیدن و خوش گذرانی های زودگذر چیز دیگری در بر ندارد. در پی چیزی ورای اینها نباش که " گشتیم نبود، نگرد نیست." اینجاست که کودک به معنویات به دید مسائلی اضافه که هیچ جایی در زندگی نداشته و ضرورتی هم ندارد می نگرد و این نقیصه به خلاء معنویت در زندگی و عدم رشد معنوی و اخلاقی کودکان می انجامد.
پوچ بودن زندگی. در این بازی، زندگی سیمز ها از صبح تا شب به بازی گذاشته می شود، روز ها مکرراً می آیند و می روند، شخصیت ها ازدواج می کنند، تولید مثل می کنند، بچه هایشان را بزرگ می کنند بعد خود می میرند و بچه ها روال بازی زندگی را ادامه می دهند -------- الی آخر. و در آخر هم هیچ. این دقیقاً همان عقیده ای است که پوچ گرایان بدان باور دارند و کاملاً با تفکر اسلامی در تضاد و تنازع است. القای عبث بودن خلقت و بی مقصد بودن زندگی به کودکان از زیان بارترین خسارات این بازی است. این ایدئولوژی تخریب گری که در پس بازی سیمز قرار دارد، خود به تنهایی و بدون در نظر گرفتن ضرر های متعدد دیگری که در این مقال مجال بررسی موشکافانه آنها نیست، کودک را از زندگی شیرین و لذت بخشی که لازمه ی کودکی است، محروم ساخته، او را دلزده و ماًیوس از دنبال کردن آمال و آرزوهایش می نماید.
این است آن سرگرمی ای که ما برای فرزندان عزیز تر از جانمان فراهم می کنیم. آنها با زندگی خود بازی می کنند و ما نظّاره گرانی هستیم محو تماشای این بازی.
همه ما برای پر کردن اوقات فراغت خود سرگرمی هایی فراهم می کنیم تا به مدد آن از خستگی کار و تلاش روزانه خود بکاهیم و موجبات نشاط و فرح خود و خانواده مان را ایجاد کنیم. این روال از گذشته مرسوم بوده اما امروز با پیشرفت ابزار تکنولوژیک نوع سرگرمی های ما دچار تغییرات ماهوی بسیاری شده اند. امروز دیگر با کنار رفتن بازی های گذشته، فعالیت های فیزیکی که مستلزم آنها بود نیز کنار رفته و جای خود را به انفعال و سکون فیزیکی و در عین حال تحرک ذهنیِ بازی های ویدئویی داده است.
بازی های ویدئویی که شامل انواع بازی های کامپیوتری، پلی تو، سگا، میکرو، آتاری و از این دست می باشند، تنها مستلزم فردی هستند که ذهن و وقت خود را در اختیار آنها قرار دهد و طبق دستورالعمل آنها مراحل بازی را طی کند. این آن مجهول می نماید و بازی کننده را تشویق به رسیدن به پایان قصه و کشف آن می کند، به دلیل مرحله وار بودن و موانعی که در راه رسیدن به جایزه نهایی می گذارند، فردی که پشت مانیتور نشسته را به اصطلاح "تا لب چشمه برده و تشنه برمیگرداند" و از این روی او را بسیار حریص به از سر گرفتن ماجرا و شروع مجدد آن می نماید. این تکرار پی در پی بازی، سیر خود را همچنان ادامه می دهد به طوری که ساعت های متمادی می گذرد بدون آنکه خود فرد متوجه این فوت وقت شده باشد.
جذابیت خاص این بازی ها برای کودکان و نوجوانان و وابستگی که آنان بعد از چند دفعه بازی کردن به آن مبتلا می شوند، دست به دست هم می دهند تا اعضای این گروه سنی را مفتون و مسحور خود کرده و آنها را به سایر جنبه های زندگی بی رغبت کند.
آسیب شناسی این بازی ها و توجه والدین و سایر افرادی که مسئولیت های تربیتی مشابهی دارند، گامی موثر در جهت پیشگیری از عواقب خطرناک آنها خواهد بود. به همین جهت به آسیب شناسی موردی یکی از پرطرفدارترین و در عین حال خطرناک ترین بازی هایی که جای خود را در قلب بچه ها (و بعضاً بچه های بزرگسال!) باز کرده، می پردازیم که آن بازی سیمز است.
بازی سیمز بیشتر از آنکه اسمش عجیب است، تاثیرات و پیامدهایش عجیب است. این بازی که ساخته ی چنگال های خونین آمریکا است، تماماً به زندگی آدم های مجازی ای که سیمز نام دارند می پردازد. بازیکن سیمز کنترل تام دنیای این افراد و فعالیت های روزانه ی آنها از قبیل خوردن و خوابیدن و تلویزیون تماشا کردن و ... را بر عهده دارد. بازیکن حتی قادر است ویژگی های شخصیتی و مهارت های اعضای خانواده ی سیمز را خودش انتخاب کند. البته این بازی نسخه های متفاوتی دارد که امکانات آنها هم متفاوت هستند. بیش از این به معرفی این بازی نمی پردازیم و به سراغ معدودی از پیامدهای آن می رویم.
سیمز به بازیکن خود مواردی را القا می کند که مهمترین آنها عبارتند از:
در دست گرفتن کنترل همه امور در زندگی. توضیح آنکه وقتی کودک یا نوجوانی ساعت های متوالی به این بازی می پردازد( چراکه این صرف وقت بسیار از ملزومات این بازی بی انتها است) و در آن اختیار دار همه چیز است، دیگر در زندگی واقعی حاضر نیست تحت کنترل دیگری باشد و به شدت افسار گسیخته می شود.
دستور دادن و تصمیم گیری در تمام شئونات زندگی. کودکی که از ابتدای بازی به او این حق داده می شود که خدایی کند و همه ی شخصیت ها را خود خلق کند، آنها را بزرگ کند، برایشان خانه بسازد و در انتخاب شغل و همسر و غیره برایشان تصمیم بگیرد، در دنیای واقعی هم چیزی کمتر از پادشاهی کردن و امر و نهی های مکرر او را راضی نمی کند.
جای نداشتن معنویات در زندگی. در میان فعالیت های سیمز ها جز امور روزمره، روتین و کسالت آور زندگی چیز دیگری مشاهده نمی شود و این طعم تلخ به کودک می چشاند که زندگی جز اینها و یا نهایتاً دوست پیدا کردن و پارتی رفتن و رقصیدن و خوش گذرانی های زودگذر چیز دیگری در بر ندارد. در پی چیزی ورای اینها نباش که " گشتیم نبود، نگرد نیست." اینجاست که کودک به معنویات به دید مسائلی اضافه که هیچ جایی در زندگی نداشته و ضرورتی هم ندارد می نگرد و این نقیصه به خلاء معنویت در زندگی و عدم رشد معنوی و اخلاقی کودکان می انجامد.
پوچ بودن زندگی. در این بازی، زندگی سیمز ها از صبح تا شب به بازی گذاشته می شود، روز ها مکرراً می آیند و می روند، شخصیت ها ازدواج می کنند، تولید مثل می کنند، بچه هایشان را بزرگ می کنند بعد خود می میرند و بچه ها روال بازی زندگی را ادامه می دهند -------- الی آخر. و در آخر هم هیچ. این دقیقاً همان عقیده ای است که پوچ گرایان بدان باور دارند و کاملاً با تفکر اسلامی در تضاد و تنازع است. القای عبث بودن خلقت و بی مقصد بودن زندگی به کودکان از زیان بارترین خسارات این بازی است. این ایدئولوژی تخریب گری که در پس بازی سیمز قرار دارد، خود به تنهایی و بدون در نظر گرفتن ضرر های متعدد دیگری که در این مقال مجال بررسی موشکافانه آنها نیست، کودک را از زندگی شیرین و لذت بخشی که لازمه ی کودکی است، محروم ساخته، او را دلزده و ماًیوس از دنبال کردن آمال و آرزوهایش می نماید.
این است آن سرگرمی ای که ما برای فرزندان عزیز تر از جانمان فراهم می کنیم. آنها با زندگی خود بازی می کنند و ما نظّاره گرانی هستیم محو تماشای این بازی.
1 comment:
سلام
این نوشتار مرا بر این عقیده خود استوار ساخت که سکولاریزم همچون خون در زندگی ما در حال جریان است از آن رو تشبیه به خون کردم که ما خون را نه می بینیم و نه حس می کنیم ولی در ما جریان دارد جامعه ما نیز در حال سکولار شدن است بطوری که نه حس می کنیم و نه بدان باور داریم
Post a Comment